چرا انتها سه گانه مس افکت برخلاف باور هواداران عالی است؟

به گزارش مجله حیات، در ورای اغراق های چاپلوسانه که از بهر تبیین استدلالی بی مغز هستند و تلویحا بیش از آنکه منطقی پیشنهاد دهند، عواطف افسارگسیخته جمعی از توده های مخاطب را عیان می نمایند، نمی توان انکار کرد که انتها بندی یک داستان به اندازه عظیم ترین دستاوردهای آن اهمیت دارد. شاید برای همین است که عده زیادی از طرفداران آثار هنری ماندگار همواره از نتیجه گیری نهایی روایت های عظیم خود گله می نمایند و بر سر آن با باقی طرفداران و حتی منتقدان به جنگ و دعوا می پردازند.

چرا انتها سه گانه مس افکت برخلاف باور هواداران عالی است؟

حتی با نگاهی سطحی و گذرا می توانیم به چند اثر فکر کنیم که در سال های اخیر با سرانجام های نه چندان حساب شده و منسجم خود خشم مردم را به جان خریدند. بااینکه صنعت بازی های ویدیویی هنوز هم عرصه ای نوپاست که در آن روایت معمولا دست مایه هدفی بزرگ تر و بزرگ تر می شود، تا به امروز چند مجموعه بزرگ با چنین مصیبتی روبرو شده اند. از سری متال گیر سالید گرفته که با پنجمین بازی اصلی مجموعه یعنی فانتوم پین بسیاری از طرفداران را ناامید کرد تا انحصاری هایی مانند هیلو و گیرز متاسفانه این بحث هواداری متعصب به روایت بازی ها هم کشیده شده است.

البته در حین اینکه بسیاری از جوهای روانی بعد از عرضه بازی ها کاذب هستند، باید به این مسئله توجه داشت که بسیاری از انتقادها هم ممکن است منطقی و بجا باشند. اما اگر به گل سرسبد همه سرانجام های جنجالی یعنی سه گانه مس افکت نگاه کنیم، این معما بسیار پیچیده تر می شود.

انتظارات غیرمنطقی طرفداران

متاسفانه یک پدیده روانی که منجر به جنجالی شدن سرانجام یک مجموعه محبوب می شود، بیشتر ریشه در انتظارات غیر واقعی طرفداران دارد. یک عامل عمده که این انتظارات غیر منطقی را تغذیه می نماید بحث تئوری های جامعه طرفداران است که علی الخصوص آفت روایت های طولانی و دنباله دار هستند.

مثلا در اثری مثل دیس آنرد که یک روایت مستقل دارد و جوری چیده نشده که دنباله یک دنیای بزرگ تر باشد، راضی کردن مخاطبان امری بسیار ساده تر است. وقتی بازیکن به پای ماجراجویی کوروو در ویران شهر کورنوال می نشیند، هرچیزی که در بازی با آن روبرو می شود - اعم از شخصیت ها و داستان های فرعی این دنیای خیالی - همه و همه تازگی دارند. البته در همین فضا هم می توان به انتقاد نشست و ابعاد مختلف یک روایت را زیر سوال برد، اما نقطه نظر بیشتر مخاطب ها و بخصوص بازیکنان جدی تر ناخودآگاه بر استدلال های بی طرف (آبجکتیو) تکیه می زند.

بحث انتظارات غیر واقعی بلایی ست که به یک معضل جدی برای بسیاری از آثار بزرگ فرهنگ عامه تبدیل شده است. مثلا وقتی اولین لست آو آس ناتی داگ به بازار آمد، تحسین همه مخاطبان و منتقدان را برانگیخت و جو روانی یکنواخت و مثبتی برای بازی به وجود آورد. البته در همان زمان هم عده زیادی بر سر فلسفه سرانجام بازی بحث می کردند که آن را از این حیث جنجالی کرد، اما نمی توان ادعا کرد که هیچ کدام از آن ها نسبت به سرانجام انتظار خاصی داشتند که برآورده نشد! این در حالی است که وقتی دومین بازی لست آو آس سال گذشته به بازار آمد، یک سری از تصمیم های نویسنده از همان اول بازی توسط طرفداران پروپاقرص بازی کوبیده شدند و جو روانی بسیار غلط اندازی برای بازی ساختند.

بدیهی ست که استدلال بسیاری از این طرفداران خشمگین منطقی نبود، چرا که مبنای این تندخویی نه در ضعف روایی خود بازی بلکه برآورده نشدن انتظارات آن ها بود. وقتی جمعی از طرفداران سال ها در خصوص یک بازی به بحث و تبادل نظر بپردازند و در خصوص دنباله های احتمالی یا معرفی شده آن نظریه های مختلف بسازند، این نقطه نظر آرام آرام و به صورت ناخودآگاه به اولویت آن ها تبدیل می شود. پس وقتی بازی نهایی خلاف آنچه باشد که در ذهن این افراد نقش بسته بود، تجربه آن ها به بردگی پیش نظری خودساخته در می آید.

در نهایت باید در نظر بگیرید که مثال لست آو آس علیرغم محبوبیت غیرقابل انکار بازی بسیار لطیف تر از بلایی است که جامعه طرفداران مس افکت بر سر خود آوردند. چرا که درامی چون بازی ناتی داگ بیشتر در خدمت روایت است تا دنیاسازی، حال آنکه ساخته علمی-تخیلی بایوور از همان ابتدا با هدف خلق یک داستان بلند و بالا کار خود را شروع کرد.

در اینجا با قاطعیت خاطرنشان می کنم که همه جنجال برخاسته از سرانجام مس افکت را نمی توان به انتظارات غیرمنطقی طرفداران نسبت داد که چنین ادعایی خود متعصبانه و بی ریشه است. اما درصد قابل توجهی از ناامیدی حاصل شده از سرانجام سه گانه بی شک بخاطر عدم به وقوع پیوستن نظریه های محبوب بسیاری از طرفداران بود.

مثلا عده زیادی معتقد بودند که فرمانده شپرد توسط ریپرها شستشوی مغزی شده است و این پیچش داستانی در انتهای بازی همه را غافلگیر خواهد نمود. مسلما این می توانست یک پیچ و تاب بسیار احساسی و قدرتمند برای روایت کلی مس افکت باشد، اما آیا می توان از آن به عنوان جمع بندی نهایی سه گانه نگاه کرد؟ اگر در نهایت معین شود که فرمانده شپرد مهره دشمنان اصلی بوده است، پس نویسنده ها در آن دقایق نهایی چطور می توانند به یک نتیجه گیری منطقی و قدرتمند برسند که داستان سه گانه را به شکل قابل قبول و راضی نماینده ای ببندد؟

اهمیت تصمیم های شما در طول سه گانه

دنیاسازی و آن هم از نوع باورپذیرش همواره یکی از قدرتمندترین نقاط قوت سری مس افکت بوده است. اگر بخواهیم این گزاره را بسط دهیم، می توان گفت که داستان فرمانده شپرد و دنیای خیالی کهکشان راه شیری که پر از موجودات فضایی مختلف است - که هرکدام داستان و تاریخچه خود را دارند - به سادگی بسیار باور پذیر است.

این باعث می شود که تک تک وقایع هر سه بازی و تصمیم هایی که در خصوص سرنوشت بسیاری از این موجودات و دنیاهای آن ها می گیرید، برای شما شخصی و حائز اهمیت باشند. مثلا وقتی در سرانجام اولین مس افکت تصمیم گرفتیم که شورای کهکشانی را نجات دهیم یا فدا کنیم، این تصمیم نه تنها بر دنیای بازی در نسخه دوم و سوم تاثیر می گذارد بلکه همه متغیرهای داستان شپرد را برهم می ریزد.

در پرده سوم از مس افکت 2 دشمنان انسانیت یعنی کلکتورها خدمه نرماندی را گروگان می گیرند. اگر به سرعت داستان بازی را ادامه دهید و به سراغ مرحله اصلی بروید، شانس نجات دادن همه زیردستانتان بیشتر می شود، اما اگر وقت کشی کنید و به انجام ماموریت های فرعی بپردازید، نصف خدمه سفینه کشته می شوند. سراسر روایت مس افکت پر از تصمیم ها و متغیرهای این چنینی است، اما در نهایت به سرانجامی منجر می شود که شاید تاثیر زیادی روی هیچ کدام از آن ها نگذارد.

روایت مس افکت 3 حول محور حمله تمام عیار ریپرها به کهکشان و متحد شدن نژادهای مختلف برای مقابله با آن هاست. در این میان، انسان ها و دیگر دانشمندهای راه شیری به دنبال ساخت اسلحه ای هستند که قدرت لایزال ریپرها را به زانو درآورد و آن ها را شکست دهد. پس تعجبی ندارد که مرحله آخر بازی هم بر سر استفاده از این دستگاه بزرگ الجثه نوشته شده باشد. فلسفه مس افکت در برابر مقابله با این نیروی توقف ناپذیر این است که حتی قدرت متحد شده کل کهکشان و تمدن های مختلف آن نمی توانند در برابر ریپرها پیروز شوند. پس همه چیز در نهایت باز به تصمیم شخصیت اصلی یعنی شپرد برمی شود.

بعد از فعال سازی این اسلحه بزرگ که کروسیبل (Crucible) نام دارد، بازی به شما چهار انتخاب می دهد: ریپرها را نابود کنید، ریپرها را کنترل کنید، هوش مصنوعی و موجودات زنده را تلفیق کنید و یا اجازه دهید ریپرها این چرخه را هم به کام نابودی و انقراض بکشانند.

بعد از این انتخاب - که خود بر تمام دنیای مس افکت و آینده آن تاثیر می گذارد - بازی با یک میان پرده (کات سین) به سرانجام می رسد و میراث شپرد را در چند دقیقه خلاصه می نماید. یکی از دلایلی که انتقاد بسیاری از طرفداران را نسبت به سرانجام سه گانه برانگیخت، همین طرح ساده شده بود که از نظر آن ها بسیاری از تصمیم هایشان را بی ارزش می کرد.

اینجا باز مسئله انتظارات غیر واقعی به میان می آید. چطور می توان از سرانجام یک مجموعه انتظار داشت تا علیرغم جمع بندی روایت کلی به تک تک زیرداستان ها و وقایع بزرگ آن بپردازد؟ مثلا ما در بازی سوم می توانیم تصمیم بگیریم که بیماری نازایی کروگان ها را رفع کنیم و یا اجازه دهیم که به زیستن در سایه ها ادامه دهند. مسلما این تصمیم بر دنیای مس افکت پسا-شپردی تاثیرات بسزایی دارد، اما چرا باید برای سرانجام بازی اهمیت داشته باشد؟

تصمیم هایی که شما در طول بازی گرفتید در خدمت همان مقطع و همان دغدغه ها هستند و نه چیزی بیشتر. توقع اینکه یک اثر نقش آفرینی صرفا بخاطر نقش آفرینی بودن اثر تک تک این تصمیم های ریز و درشت را به شما نشان دهد نه تنها واقع گرایانه نیست بلکه از نظر پیاده سازی غیرممکن است. اگر در فضای پر پیچ و خم بازی پیروز شدید کوارین ها و گث ها را آشتی دهید تا باری دیگر در کنار هم به حیات ادامه دهند، این به بستر سرانجام کلی سه گانه برای ارزشمند بودن احتیاجی ندارد و به خودی خود یک نتیجه گیری منطقی به حساب می آید.

با این تفسیر، همه تصمیم های شما و داستانی که در این میان برای شپرد و شخصیت های زندگی او خلق کردید از اهمیت برخوردار است، اما این اعتبار نباید لزوما خود را در سرانجام اصلی مجموعه و جنگ در برابر ریپرها نشان دهد.

تاثیر شپرد بر سرنوشت کهکشان و فلسفه بافی از نوع مس افکت

علیرغم آنکه بازیکنان بار معنایی سرانجام سه گانه را به سه فیلتر رنگی قرمز، آبی و سبز تشبیه می نمایند، جمع بندی مس افکت بسیار فلسفی و پراهمیت است. این مجموعه از همان بازی اول بر حول چند مفهوم کلیدی دنیای خود را خلق کرد. معمای وجودی موجودات زنده در تقابل با هوش مصنوعی و پیشرفت تکنولوژی، جاه طلبی انسان در دست درازی به چیزهایی که از کنترل او خارج هستند و در نهایت پیدا کردن پاسخی برای تناقض زیستن و انقراض اجتناب ناپذیری که بسیاری از اندیشمندان دنیای فعلی از آن صحبت می نمایند، تنها بخشی از این مفاهیم است.

ریپرها نابودگران بی مغز یا بی وجدان نیستند بلکه در راستای هدف والای نجات دادن فلسفه وجودی زندگی می جنگند. ریپرها با مشاهده تاریخ تمدن و حیات در کهکشان راه شیری به این نتیجه رسیده اند که مخلوق های موجودات زنده همواره در برابر خالقان خود انقلاب می نمایند و با توجه به ابزار قدرتمندتر آن ها به پیروزی اجتناب ناپذیر بر حیات دست پیدا می نمایند. برای جلوگیری از این انقراض همه گیر، ریپرها به عنوان یک راه چاره هر 50 هزار سال به از بین بردن تمدن ها و باقی گذاشتن تعداد کمی از موجودات زنده می پردازند.

اما در طول سه گانه حداقل به این نتیجه می رسیم که چنین راه چارهی هم بی نقص نیست. همین موضوع که شخصی چون شپرد می تواند تا به اینجا به جلو حرکت کند و برای ریپرها به تهدیدی بزرگ تبدیل شود، خود نشان گر این است که دیگر این راه چاره نمی تواند تعادل حیات را در کهکشان حفظ کند.

پس شما به عنوان بازیکن باید نظمی نوین به میان بیاورید. یا ریپرها را نابود کنید و امید داشته باشید که موجودات زنده در ادامه می توانند هوش مصنوعی و ساخته های خود را مهار نمایند، یا ریپرها را تحت کنترل خود بگیرید و از آن ها برای جنگیدن با مخلوق های افسارگسیخته بشر بهره ببرید و یا با ادغام زندگی ماشینی و ارگانیک، نوع جدیدی از موجودات را بوجود بیاورید که با صلح می توانند به زندگی در کنار هم ادامه دهند. در نهایت انتخاب چهارم این است که بازیکن به فلسفه ریپرها روی بیاورد و اجازه دهد تا این چرخه را هم مانند قبلی ها از بین ببرند.

متاسفانه هر کدام از این تصمیم ها از نظر اخلاقی سوال برانگیز و جنجالی هستند. مثلا اگر ریپرها را نابود کنیم، شاید حیات را محکوم به نابودی نموده باشیم. اگر کنترل ریپرها را بدست بگیریم، معلوم نیست که بتوانیم از حیات در برابر نیروهای از بین برنده آن در آینده دفاع کنیم. اگر ماشین ها و موجودات ارگانیک را ادغام کنیم، هیچکس نمی داند که هوشیاری و در کل ماهیت این ساخته جدید چه خواهد بود، پس شاید هر کسی حاضر به دریافت چنین تصمیمی نباشد.

در نهایت به این نتیجه می رسید که در مس افکت هیچ تصمیم درست یا کاملی وجود ندارد، بلکه حتی همین راه چاره ها هم ممکن است مقطعی باشند و با گذشت چند چرخه 50 هزار ساله به غایت کاربردی بودن خود برسند. اما هر در صورت این شما هستید که باید تصمیم نهایی را بگیرید و سرنوشت یک کهکشان و آینده حیات را در آن معین کنید.

حال با این همه فلسفه بافی، غیرمنطقی ست که بگوییم همه سرانجام سه گانه به سه فیلتر رنگی خلاصه می شود و ورای آن مفهوم عمیق یا تاثیرگذاری ندارد چرا که اگر از پس هیچ کار دیگری بر نیاید، حداقل مس افکت و دنیای آن را به نقطه نتیجه گیری فکاهی خود می رساند.

اشتباه بزرگ در روایت مس افکت 2

یکی دیگر از مسائل بزرگی که سرانجام مس افکت 3 را جنجالی نموده این است که بازی به روایت و مفاهیم آن فضایی برای نفس کشیدن نمی دهد. بعد از گذر سه بازی و صدها ساعت ماجراجویی در کهکشان راه شیری، مخاطبان پاسخ همه سوال های خود مبنی بر ماهیت ریپرها، علت وقوع این جنگ تکراری و حتی منطق فکری آن ها را در حدود یک ساعت دریافت می نمایند و سپس بازی به سرانجام می رسد. این موضوع نه تنها روایت مس افکت 3 و سرانجام آن را اشباع کرد، بلکه باعث شد حتی بسیاری از طرفداران آن طور که باید با این پاسخ هایی که یک مرتبه بر سر آن ها خراب شد ارتباط نگیرند و حتی بسیاری از آن ها نتوانستند به درستی آن را حداقل طی اولین تجربه خود درک نمایند.

اما مشکل اصلی در اینجا بازی آخر و سرانجام آن نیست، بلکه برای پیدا کردن ریشه این ضعف بزرگ باید به سراغ بازی دوم و فرایند اشتباه آن در پرداختن به روایت سه گانه برویم. با اینکه هم اکنون بسیاری از طرفداران و بازیکنان از مس افکت 2 به عنوان بهترین نسخه در سه گانه یاد می نمایند، بازی مرتکب اشتباهات جبران ناپذیری در قبال روایت دنیای خیالی بایوور شد.

در مس افکت 2 شما با کلکتورها آشنا می شوید، نسلی از موجودات فضایی که توسط ریپرها به بردگی کشیده شده اند و حال فرمان های آن ها را اجرا می نمایند. کلکتورها در هسته کهکشان راه شیری در پی ساختن یک ریپر بزرگ الجثه هستند که به فتوحات آن ها در نسخه بعدی یاری کند. فرمانده شپرد هم با پیدا کردن این پایگاه و از این بردن این ریپر انسان نما، نقشه های آن ها را نقش بر آب می نماید.

در ورای این روایت ساده، بازی هیچ گونه توضیحی در خصوص ریپرها نمی دهد، حال آنکه به عنوان پرده میانی از یک سه گانه وظیفه پاسخ گویی به سوال های مهم طرفداران را دارد. در واقع در ساخت مس افکت 2 توجه خاصی به سرانجام بندی مجموعه وجود نداشت و نویسندگان در نوشتن بازینامه آن حتی راستا مشخص شده توسط اولین مس افکت را زیر سوال بردند. اگر بازی اول در خصوص روحیه اکتشاف بود و شخصیت اصلی یعنی شپرد را به عنوان یک پیشرو معرفی می کرد که با ماجراجویی های خود می توانست پرده از اسرار خلقت بردارد، مس افکت 2 او را به یک قهرمان اکشن تبدیل می نماید که باید برای انسانیت بجنگد.

مس افکت 3 هم به نوبه خود دقیقا ادامه راه همان فلسفه ای بود که مس افکت 2 به میان آورد که نتیجه آن هم نمود یک سرانجام بندی عجله ای و اشباع بود. مسلما اگر نسخه دوم از پس رسالت خود به عنوان پرده دوم در یک روایت دنباله دار برمی آمد، مس افکت 3 هم با چینش سلسله روایتی دقیق تر و گسترده تر می توانست سرانجام بسیار راضی نماینده تری را به مخاطبانش هدیه دهد. اما به زعم این اشتباه بزرگ، بازی آخر هم باید روایت خود را به سرانجام می رساند و هم به سوال های انباشته شده طرفداران پاسخ می داد.

عظمت یک حماسه

شاید سرانجام مس افکت 3 آن طور که انتظارش را داشتیم دراماتیک و پر پیچ و خم نبود اما به جرأت از حماسی ترین های تاریخ صنعت بازی های ویدیویی است. بعد از اتحاد اقشار مختلف کهکشان و نبردی بر سر بازپس گیری خانه انسان ها یعنی زمین، فرمانده شپرد و اندرسون راه خود را به سمت Crucible باز می نمایند. در نهایت علیرغم همه کوشش های ریپرها برای جلوگیری از این تهاجم، بازیکن پیروز می شود به آخر خط برسد و برای سرنوشت کهکشان تصمیم بگیرد.

در این نقطه بازی برخلاف انتظار بسیاری از بازیکنان قدم برمی دارد، اما از طرفی سخن از سرانجامی به میان می آورد که نه تنها به حماسه شپرد سرانجام می دهد، بلکه آخرت دنیای او را هم رقم می زند. بازی به گونه ای می خواهد به شما بگوید که بعد از فداکاری شپرد و تصمیم سرنوشت ساز او، دیگر اهمیتی ندارد که چه بلایی به سر کهکشان خواهد آمد، چرا که همه دغدغه ما بر سر رقم زدن یک حماسه ماندگار و بیادماندنی از فرمانده شپرد و داستانی بود که تا هزاران سال در تاریخ خلقت طنین انداز شود. این دقیقا همان مفهومی است که بایوور با اضافه کردن صحنه اخترشناس و پسرش بعد از تیتراژ مس افکت 3 بر آن تاکید می نماید؛ اینکه فارغ از تصمیمی که چند دقیقه قبل گرفتید، داستان شپرد و افسانه او جاودانه خواهد بود.

در نهایت می توان گفت که مس افکت 3 شاید سرانجام بی نقص و خارق العاده ای نداشته باشد، اما با آن رشته روایتی که از نسخه های قبلی بدست گرفت، سه گانه را به یک سرانجام قابل قبول رساند و از نظر مفهومی به بیشتر سوالات طرفداران پاسخ داد. بی شک اگر استودیوی کانادایی بایوور وقت بیشتری برای توسعه آخرین بازی داشت، اثر نهایی می توانست دل مخاطبان را بدست بیاورد و از جنجال های بوجود آمده بر سر سرانجام آن پیش گیری کند. اما حالا که تاریخ چنین سرنوشتی را برای آن رقم زده، با مرور دوباره و ورق زدن حماسه فرمانده شپرد می توانیم به جرأت ادعا کنیم که سرانجام بازی در قالب جهت روایی مس افکت 2 و 3 لایق توجه و صدالبته تأمل بیشتر است.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 5 تیر 1400 بروزرسانی: 5 تیر 1400 گردآورنده: hayatmag.ir شناسه مطلب: 843

به "چرا انتها سه گانه مس افکت برخلاف باور هواداران عالی است؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا انتها سه گانه مس افکت برخلاف باور هواداران عالی است؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید